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区块链纪元前夜:有人暴富、有人跑路,这是千亿美元的「饥饿游戏场」

2010年,暴雪发布《魔兽世界》客户端 3.10 补丁,移除术士“生命虹吸”技能。在俄罗斯,一位 16 岁的少年 Vitalik Buterin 多次向的暴雪抗议无果,怒删游戏,转去研究比特币。三年后,这位少年创立了以太坊。
那时候的暴雪,可能很难想到,或许就是这个补丁,无意中改写了历史的进程,在游戏行业掀起了一场拥抱区块链的创新浪潮。
谁又知道,未来某一天,这一技术会不会改变暴雪呢。
繁荣的A面
单价超百万美元的虚拟猫、单价超过65万美元的虚拟土地……如果将这看成游戏道具,这很可能是史上最贵的游戏道具了。而这些道具所在的游戏,代码也只有2000行左右。以往一个普通的网络游戏,代码往往要在15万行以上。
这并非天方夜谈、异想天开。而是发生在当下的真实情境。
近期,一款类似的游戏CryptoCountries上线,虽未再现CryptoKitties火爆程度,但游戏中最贵的三块虚拟地块日本、香港、中国的价格已分别达到709、653、639个ETH,换算成法币约为65万、59万、57万美元。
超低的入场门槛,显著的造富效应,吸引了大量游戏开发者涌入。根据DappRadar的统计数据,目前全球范围内至少已经出现了100多款区块链游戏
这些入局者中的一些,已经收割第一批红利。以CrpytoKitties为例,过去两个月,这款游戏除了可观的流水,开发商AxiomZen也已完成7000万美元A轮融资。搭上区块链游戏热点,上市公司股价开始上涨。1月8日A股上市公司游久游戏(600652)宣布布局区块链游戏业务,股价两度涨停。
事实上,这场财富游戏,也已吸引游戏产业更多的参与方。 游戏世界原本就存在用户社群、虚拟商品交易、代币结算,“游戏会是区块链应用率先落地的场景”的说法不绝于耳。
游戏产业绝大多数环节都是纯数字化的、虚拟化的。区块链技术作为计算机科学的一种,本身也是基于0和1的,这意味着游戏很有可能成为区块链技术落地的试验田。游戏世界原本就存在用户社群、虚拟商品交易、代币结算,也与区块链应用的很多要素不谋而合。
1、区块链游戏纷纷上线
根据DappRadar的统计数据,目前全球范围内至少已经出现了100多款区块链游戏。
目前全球范围内的区块链游戏,主要分为几类,宠物养成类、地产类、经营类、购买类、博彩类等(具体内容可参见36氪文章报道《当前热门的区块链游戏汇总》)。其中,宠物养成类比较知名的包括CrpytoKitties、Region chain rabbit(区链兔)、Etheremon 、Eherbots、玩客猴等。地产类比较知名的游戏包括Decentraland、CryptoCountries、CryptoCities.net、World-YouCollect、哈希世界等。博彩类比较知名的游戏包括Fair.Game、vDice、Etheroll、WinSome、EtherFlip等。
2、游戏基础链研发悄然进行
诸如CrpytoKitties等游戏的火爆,也进一步证明了现有的主链可能并不适合游戏。目前的游戏多是基于以太坊。虽然以太坊理论上能够达到15秒进行一次交易广播,但实际运行过程中,当交易量过大时,区块推算时间往往会翻倍。
主链因为具有战略价值,是竞争的重地。国内外已有不少公司纷纷推出或者计划推出适用于游戏行业的主链。如,Gamechain System(GCS游戏链)基于石墨烯框架开发,主打高速等卖点,对外公开的单节点实际吞吐能力高达到3500—4000TPS,采用DPOS共识算法,可实现1.5-3秒生成一个新区块。
以“建区块链游戏的高速公路”为名,目前在做游戏链的公司,多希望通过底层基础设施切入交易、分发等强现金流环节,如Super Game Chain、UGChian等。从目前公开的进展看,目前这一方向的公司,实际研发中的重点之一即是钱包。
这一环节,也获得了传统VC和资本的投资。如UGChain此前先后获得君联资本、360、红杉资本、清科创投、CA 创投和游戏界的ECG等基金或者游戏公司的投资。
3、基于区块链的道具交易平台
游戏道具交易是一个利润率较为可观的生意。国内比较知名的平台包括了5173(公司已被15亿元收购)、交易猫等。国外方面,2014年底问世的Opskins,是全球最大的皮肤交易平台, 每月拥有1000万个独立用户,交易手续费在10%左右,2017年第一季至第二季度营业额达2.5亿美元左右。数据显示,全球每天有超过 23 亿人在不同的平台和设备上玩游戏,但只有约6%的玩家能够从游戏物品交易中获得超过 40 亿美元的利润,余下 94% 的玩家却并没有参与到全球游戏交易中来。

4、特色内容的版权保护
区块链作为账本,一定程度上对产权进行了确权。当前,诸如游戏厂商育碧、道具交易平台妖精购物街(PXC)等也在尝对特色内容进行版权保护。以妖精购物街(PXC)为例进行了分析。妖精购物街的非区块链产品已经有2万多设计师+300万玩家用户,且用户90%是女性。核心玩法是玩家在虚拟世界开店,去设计师事务所挑选购买全球设计师上传的稿件,通过区块链技术则在一定程度上规避了抄袭现象,同时也有可能对设计师进行评级。
5、支付是不可或缺的环节
离钱最近的支付环节,则是众人觊觎的另一个“香饽饽”。这一方向的参与者,除了在做游戏链的公司外,还有OPEN等。OPEN认为未来的DAPP应用数量一定是可观的,开发者需要相应的支付解决方案,包括接受加密货币的能力、 数字资产证明、 在链认证及验证等。
目前来看,这些支付方案主打的卖点主要有几方面:
① 完成数字货币到法币的兑换。数字代币一直是游戏中重要的一环,对于一些特定区域的用户来说,痛点之一即是无法将游戏汇中获得的数字代币转化为法币,当前不少涉及到支付的方案,都是希望利用政策空白期解决这一问题。
② 货币的稳定器。这类多是类似USDT的概念,避免当前数字货币大幅波动带来的不便。
6、分布式算力硬件开始发售
区块链需要分布式算力、存储支持,当前迅雷赚钱宝、BOX.WIN游戏盒、壕鑫竞斗云等都是看重的这一机会。这类产品多与此前的共享CDN模式有相似处,只是将奖励的机制变成了流通性更强的Token。
理论上来将,若一款可以联网、有计算能力的设备铺设率足够高,就有可能成为新的分发渠道和入口。BOX.WIN游戏盒为例,其介绍的卖点之一就是“独创去中心Game CDN+去中心Game Store+生态挖矿的完美结合”。
7、游戏分发、营销创新
Token的流通性,使得游戏生态中每一个价值都得以计价甚至流通,得以获得参与一款成功游戏建设的收益,更愿意参与其中。诸如Refereum,希望搭建去中心化的游戏推荐营销平台,游戏主播推荐、游戏玩家下载均可以获得相应的代币,并用于购买游戏。
8、送水的区块链服务商
事实上,这并不仅存在于游戏区块链领域,与区块链相关的领域都因此受益。如代写ICO白皮书、代译ICO白皮书、ICO承销。目前一些技术外包公司,如方维等,也推出了宠物领养类区块链游戏的外包服务。
理性的B面
游戏区块链的繁荣,ICO及投机的造富效应功不可没。
当投资热情退潮,回归游戏、商业本质,要真正将区块链技术应用于游戏领域,似乎远没有那么容易。
当新的一款款主打区块链概念的游戏上线时,第一批区块链游戏公司已经开始倒闭、跑路了。进入2月,区块链游戏公司青蛙dog官微承认公司开发人员已卷款跑路,上线不足10天的乐狗云宣布因陷入巨额亏损关闭项目,链克三国英雄则对外表示因为未能攻克核心技术问题暂停项目。更多同质化严重的区块链游戏正面临日活下降、用户流失的困境。
回归商业的本质,区块链技术是否真能如预期一样影响成熟的游戏行业,并使得参与者真正从中分得利益,则可能是最大的难题。

区块链纪元前夜:有人暴富、有人跑路,这是千亿美元的「饥饿游戏场」-碳链

注:图片来自天风证券

当前的游戏市场中,渠道商依然占据重要位置,是产业链中最为稳健的“坐地收钱”的环节。根据Newzoo的数据,2016全球上市游戏公司前十名总收入3701亿,占市场总额54%,其中10家公司基本都涉足渠道业务;2017年上半年,这些公司基本蝉联前十,游戏收入314亿美元,格局十分稳定。
去除头部玩家的市场份额,市场空间将大幅压缩;若革新头部玩家,难度重重。

区块链纪元前夜:有人暴富、有人跑路,这是千亿美元的「饥饿游戏场」-碳链

1、什么样的游戏适合区块链仍在探讨中
当前比较热门的区块链游戏,一定程度上是披着技术外衣的博彩游戏,投机是最大的驱动力。虽然在一定程度上放大了人性,增加了游戏的快感,或者凭借游戏也可能赚钱吸引了一部分用户,但终究难以弥补游戏可玩性差的问题。
关于什么样的游戏适合区块链仍在探讨中。有游戏开发者认为,棋牌类游戏更容易与区块链结合,因为规则的公开及不可篡改且更容易被受众接受;有游戏开发者认为回合制游戏因为有经济模型、有买卖交易、又是异步非同时更为适合。
如果区块链仅仅是作为一种游戏的一个创新点,那么原有市场内的玩家拥有渠道、用户、运营经验等方面的优势,则依然具有优势。
若游戏是基于区块链这一技术玩法上的大创新,则需要基于区块链技术重新策划,需要同时具有区块链、游戏策划方面经验,当前跨界人才依然稀缺。
2、游戏基础链的稳定性、可靠性需要考验,生态建设需要强资金资源驱动
适用于游戏的主链需求存在,但对于开发者来说,当前暂未有哪一条主量经受过大规模交易的考验,依然具有不确定性。CP作为整个链条的最上游环节,抗风险能力最弱,很可能会倾向于选择更为稳定、可靠、经过验证的链。
另一方面,主链的商业模式建立在大量开发者、大量用户的基础上,需要进行开发者生态的建设,需要强资金、资源驱动。有资金、资源、用户的大公司、大平台,相对来说,很可能会更有优势。小公司则需要在时间窗口内加速建立生态,构建壁垒。
3、道具交易平台需要建立在网络效应之上
数字游戏发展至今,已经有几十年的历史,网络游戏也已经有近二十年的历史,但道具交易平台领域一直未出现大公司,一大原因就是一直受到游戏开发商、渠道商的抵制。诸如王者荣耀的爆款游戏,具有稀缺性,开发商很可能并不愿意开放这部分利益给到用户;而一款非爆款游戏,虽然开发商可能愿意接受道具交易,但玩家有限,可能短时间又难以积累大量的用户,构建网络效应,培养与爆款游戏的议价权。
4、渠道对于支付拥有高议价权
支付的商业价值,产业链有目共睹。目前的游戏支付环节,渠道往往拥有高议价权。在区块链领域,很可能同样如此。只有自己成为渠道,才有可能拥有支付的议价权。
这是互联网的90年还是98年?
作为计算机科学的一种技术,区块链的去中心化、不可篡改性,机制精妙。如果说互联网作为一种基础设施,加速了信息在全球范围内的传播,区块链技术则以其精妙的机制,加速了价值在全球范围内的传播。
对于游戏行业来说,Token的流通性,使得游戏生态中每一个价值都得以计价甚至流通,得以获得参与一款成功游戏建设的收益。
在区块链被游戏开始关注的当下,距离2009 年 1 月 比特币网络诞生,时间已经过去接近10年。但即使是因为2017年比特币价格大幅飙升、ICO批量造富、区块链游戏成功吸金,区块链在游戏行业依然小众。即使是集体狂欢的2017年,全球数字货币总市值也仅在6000亿美元左右,持加密货币的人3000万人,活跃交易的才1000万人,相比于王者荣耀这类有3亿用户的游戏,依然是小众群体。
当前区块链在游戏甚至其他领域的应用,毫无疑问都有难题。有人说这是互联网的98年,ICO已证明区块链的些许价值;有人认为这是互联网的90年,一切才刚刚起步。
这样的争论或许并无疑义。回想我们触网的历程,即使到了“com泡沫”的2000年前后,互联网依然是小众。
但重要的是,如果这是新的“互联网”,一定有它的2018年。

*文章为作者独立观点,不代表碳链立场
本文由 海豚区块链 授权 碳链 发表,并经碳链编辑。转载此文章须经作者同意,并请附上出处(碳链)及本页链接。原文链接http://www.itanlian.com/chainnews/blockchain/571.html
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